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Cooldowns & Wiederaufladung: Fast beinahe alles darüber

Wieso und Weshalb Euer Raumschiff wird erst durch die Nutzung der Fähigkeiten Eurer Brückenoffiziere so richtig aktiv, und je öfter Ihr die BO Fähigkeiten nutzen könnt, desto besser. Nach der Aktivierung muss eine Fähigkeit erst wieder aufladen, bevor sie erneut genutzt werden kann. Diese Zeit kann verkürzt werden, und das ist so cool, dass die […]

Cooldowns & Wiederaufladung 01: Die Formel

Die durch Effekte verbesserte Abklingzeit für eine Fähigkeit ergibt sich aus R – Reduktion Darunter fallen jene Effekte, die die ZEIT um einen Prozentsatz des ürsprünglichen Wertes reduzieren.In diesem Abschnitt wirken Dienstoffiziere: Techniker und Schadenkontrollingenieure sind gute Bekannte. K – konstante Abzüge es gibt zu einigen Fähigkeiten Dienstoffiziere, die die Abklingzeit um x Sekunden verkürzen: […]

Cooldowns & Wiederaufladung 02: Wiederaufladung für Beobach

Je nachdem wie gut Ihr die Abklingzeit Eurer BO Fähigkeiten im laufenden Betrieb verbessert habt, wechselt die Animation von einer Art Uhr zu einem fallenden Pegel:Wenn das passiert hat die Optimierung für diese BO-Fähigkeit ihr Ziel erreicht und besser wird’s dann nicht.So könnt Ihr gut sehen, ob weiteres Basteln helfen würde oder nur Resourcen/Plätze verbraucht, […]

Cooldowns & Wiederaufladung 03: Der Drake Build

Mit den 3 richtigen Schadenskontrollingenieur Dienstoffizieren vom Typ habt Ihr je nach Qulität eine gute Chance, dass Notenergie zu Waffen die Abklingzeit von Notenergie zu Schilden (oder Antrieb) verkürzt und umgekehrt.Manche Wissenschaftler mögen das auch, sie nehmen dann aber eher Notenergie zu Hilfsenergie und Notenergie zu Schilden.So kommt Ihr an ein robustes und schlagkräftiges Schiff, […]

Cooldowns & Wiederaufladung 04: Der Aux2Bat Build

Zusammen mit 3 sehr seltenen Technikern als Dienstoffizier im Raumdienst zur Reduktion von Abklingzeiten erhöht Ihr mit Hilfsenergie zu Batterie nicht einfach die Energie für Waffen, Schilde und Antrieb, sondern Ihr reduziert bei Einsatz die Abklingzeiten Eurer BO-Fähigkeiten um 30%. Rechnerisch sind auch 2 blaue und ein lila Techniker stark genug. Dazu setzt Ihr Hilfsenergie […]

Cooldowns & Wiederaufladung 05: Der Photonische Offizier

Wenn sich der Photonische Offizier zu Wort meldet, erhaltet Ihr einen Buff, der jede Sekunde tickt und dabei die Abklingzeit jeder BO-Fähigkeit um 2-4% reduziert, die er mit diesem Tick in der Wiederaufladung erwischt. Das summiert sich richtig. Einfach im Einsatz Hier werden zur Funktion keine Dienstoffiziere benötigt und nur 1 Platz bei den Fähigkeiten […]

Cooldowns & Wiederaufladung 06: Abteilung H, einige Insasse

Es gibt unglaublich viele Quellen für beschleunigende Effekte, die kann ich hier schlecht alle listen: AusrüstungKonsolen, Triumph-Impulsantriebe aus dem Mannöver-Wettkampf-Ruf , Deflektoren [SciDC], und Set-Boni Eigenschaftenvon Brückenoffizieren (zB. Krenim), Raumschiffen (zB Buran) und des Captains (Raufruf) Bereitschaftaus dem Skill des Captains oder aus der Ausrüstung (zB. Konsolen aus den Caradassianerschiffen) Ich lehne mich einfach mal […]

Die Verringerung von Waffenenergiekosten

Das Abfeuern von Energie-Waffen verbraucht Waffenenergie, und bei geringerer Energie macht die Waffe weniger Schaden. Die Energie wird zwar wieder aufgefüllt (dafür ist der EPS Wert interessant). Von vornherein aber weniger Energie VERBRAUCHEN – find ich cool. Das Wort Verringerung hört sich einfach an, und erscheint dafür auch passend, dazu noch das minus-Zeichen in den […]

Weltraum-Patrouillen für die Romulanische Republik

Die sind genau das richtige für Rufanfänger:Auf Stufe 1 bekommt Ihr eine Bodeneigenschaft für +4% Kritische Treffer Chance und auf Stufe 2 eine Raumeigenschaft, die Euch das im Raum gewährt!Auch für die Schiffmeisterschaft und für Raumschiffstests (je nachdem wie heftig Ihr drauf seid auf Normal für den Erstflug und zum üben, auf Schwer zum endtesten […]

Taktische Brückenoffiziere an Bord

Waffenschaden. Dafür sind sie zuständig. Das können sie. Und so einfach sich das anhört, so kompliziert kann es werden. Grundsätzlich: Strahlenwaffen und Kanonen (und Geschütztürme) sind beides Energiewaffen die durch unterschiedliche Fähigkeiten unterstützt werden, Torpedos aller Art sind Projektilwaffen. Wählt Eure Fähigkeiten also passend zur Ausrüstung Eures Schiffes.Auch bei den Dienstoffizieren gibt es viele nützliche, […]