Forschung und Entwicklung im Dienstoffizierssystem zunächst unspannend aus, und „Sachen bauen“ klingt auch erstmal gar nicht so unterhaltsam. In F&E sind aber einige echte Leckerlis vergraben, die Ihr haben wollt!

Persönliche Eigenschaften für Raum und Boden

Ab Stufe 15 stellt jede F&E Schule eine Eigenschaft für Euch bereit, die Eurem Captain sehr gefallen kann.

Wissenschaft
Die Raum-Eigenschaft „Partikelmodifizierer“ ist so ziemlich das beste was einem Wissenschafts-Captain passieren kann: Zusätzliche Wahrscheinlichkeit und Schwere für kritische Treffer der Wissenschaftsfähigkeiten durch den Wert von Exotische Partikelgeneratoren. Spätestens wenn Ihr mitkriegt, dass Eure Gravitationsquelle zu über 70%* kritische Treffer verursacht, wisst Ihr warum Ihr das machen wolltet.
Bis zu 50% kommen von der Eigenschaft.

Kits und Module
Die Boden-Eigenschaft „Technikbegeistert“ hilft Eurer Kitleistung auf die Sprünge und unterstützt damit so ziemlich alles was Ihr am Boden anrichten könnt.

Strahlenwaffen, Projektile
Beide Schulen schalten Raumeigenschaften frei, die unmittelbar beim, nun ja, „Sachen kaputtschießen“ helfen.

Erzähl mir mehr
Das Bild zeigt zwar alle Eigenschaften, aber was eine Raum-Eigenschaft genau für Euch macht seht ihr nur in einem Tooltip der aktiven Eigenschaft wenn Ihr Euch im Systemraum in Eurem Schiff befindet.

Lernen, lernen, lernen

Ihr lernt F&E am besten mit den 20-stündigen Forschungsaufträgen für Laborforscher, von denen Ihr für eine Schule bis zu 3 Stück am Tag starten könnt.
Dies ist vom Material (nur 1 weißes pro Auftrag) und Aufwand her am einfachsten. Mit 3 täglichen Aufträgen (je 6.000 Punkte) dauert es etwa 1 Monat bis Ihr Stufe 15 (630.000 Punkte) erreicht.
Der tägliche Besuch im Flottenforschungslabor ist eine schöne Möglichkeit, noch etwas mehr Dampf auf den Warpkern zu geben.
Dort gibt es einen Auftrag, um F&E Bonuspunkte zu bekommen. Wenn Ihr dann noch reichlich weiße und grüne Materialien habt, ist der tägliche schnell abzuschließende Fertigungs-Auftrag Euer Ding: 5.000 Punkt ezusätzlich, dazu gibt es noch Dilithiumerz und blaue und lila Materialien.

Sachen bauen

Ich finde Batterien gut: ab Stufe 5 kann man je nach Schule große Baterien für die Energie von Waffen, Schilden, Antrieb oder Hilfssystemen bauen. Mit Stufe 10 kommen dann spezielle Batterien hinzu die zum Beispiel direkt für mehr Waffenschaden oder Schildhärte sorgen, oder Eure Hülle reparieren.
Auch hier gilt: Was eine Batterie auf Eurem Raumschiff kann seht Ihr erst im Tooltip der eingebauten Batterie auf Eurem Raumschiff.

Selbst wenn Ihr keine Dienstoffiziere habt, die die speziellen Gegenstände wie Aegis-Schild & Co, Leitfähige Manövrierbeschleuniger, oder Exotische Partikelfelderreger herstellen können, habt Ihr mit Stufe 15 die Möglichkeit, von Euren Fertigungstechnikern die sehr seltenen Upgrades herstellen zu lassen (die grünen aus Stufe 5 und die blauen aus Stufe 10 sind meiner Meinung nach ein Fall von Dilithiumverschwendung). Wenn Ihr viel bauen wollt, lohnt sich Stufe 20, einfach weil Ihr mehr Upgrades rausbekommt.

Maneuver Mark Zwo Lila
Schon ab Stufe 10 ist die Wahrscheinlichkeit nicht schlecht, aus weißen Komponenten sehr seltene Gegenstände herzustellen. Diese kann man dann mit mehreren Chancen auf einen Qualitätssprung upgraden und verwenden/verkaufen, oder mit einen Upgrade einfach nur impfen (das Upgrade anwenden, aber den Gegenstand NICHT upgraden) und einem kleinen Char schenken.