Waffenschaden. Dafür sind sie zuständig. Das können sie. Und so einfach sich das anhört, so kompliziert kann es werden. Grundsätzlich: Strahlenwaffen und Kanonen (und Geschütztürme) sind beides Energiewaffen die durch unterschiedliche Fähigkeiten unterstützt werden, Torpedos aller Art sind Projektilwaffen. Wählt Eure Fähigkeiten also passend zur Ausrüstung Eures Schiffes.
Auch bei den Dienstoffizieren gibt es viele nützliche, und viele Spieler sind auch mit den seltenen schon zufrieden. Je nach Auslegung Eueres Schiffes helfen Euch Energiewaffenoffiziere, die die Ablinkzeiten für die Spezialangriffe Eurer Strahlenwaffen oder Kanonen reduzieren können, oder aber die Chance oder Schwere Eurer kritischen treffer erhöhen, oder etwa ganz anderes gutes auf Lager haben. Projektilwaffenoffiziere, die die Abklingzeiten Eurer Torpedos verringern können, sind oft ebenfalls attraktiv.

Die Grundausbildung

Ihr bekommt Lehrbücher für Rang 1 und Rang 2 der Standardfähigkeiten beim Trainer für Brückenoffiziere. Die Handbücher für Rang 3 stellt ein Captain der entsprechenden Klasse her.

Minen Streumuster

Minen verstehe ich nicht. Von den AIs eingesetzt sind sie immer extrem lästig bis gefährlich, meine Experimente scheiterten aber.

Taktikteam

Das Taktikteam wird wegen der geringen Erhöhung des Waffen-Schadens von vielen Spielern möglichst ganz durch etwas anderes ersetzt. Da es aber während seiner Laufzeit auch den Schild unterstützt, der gerade am meisten Schaden reinbekommt, sehe ich das nicht so dramatisch schwach – Taktikteam-1 ist auf meinen Schiffen entweder in der Routinegruppe, oder ich setze es gezielt als Schildunterstützung ein.
Es gibt hilfreiche Dienstoffiziere vom Typ „Steuermann“, die die Abklingzeit Eures Taktikteams verringern, das nun auch zusätzlich ein wenig zusätzliche kritische Trefferchance gewährt.

Strahlenwaffen: Feuer frei

Eure Strahlenwaffen feuern mit hoher Geschwindigkeit (toll) auf zufällige (naja, OK) Ziele in ihrem Feuerbereich. Dabei sinkt allerdings ihre Genauigkeit merklich (was besser durch Skill und Eigenschaften abgefangen wird) und auch der Schaden, den sie mit ihren einzelnen Schüssen verursachen, sinkt (eingeführt im Zuge des Großen Balancing. Da helfen wohl nur reichlich Taktik-Konsolen).
Je kleiner der Rang, desto größer ist der Verlust an Schaden und Genauigkeit – ich meide darum den Einsatz von Rang 1, mit Rang 2 kann ich arbeiten, Rang 3 ist mir am liebsten.
Auch wenn diese Fähigkeit mit gewissen Einbußen pro Schuß/Ziel verbunden ist: der Feind kommt oft mit einer Masse an kleinen und ausgesprochen lästigen bis tödlichen aber zerstörbaren Objekten (Shuttles, Jäger, Torpedos, Minen, Sonden, Bojen, Sateliten, Plattformen,…) daher, bei denen man richtig froh ist, wenn sie genauso massenhaft abgeschossen werden können, oder wenigstens durch die Einschläge Eurer Waffen entdeckt werden, so dass Ihr eventuell kurz das Ziel wechselt.

Strahlenwaffen überladen

Während diese Fähigkeit aktiv ist, verursacht Eurer nächster Schuß mit einer Strahlenwaffe w.e.s.e.n.t.l.i.c.h mehr Schaden auf Euer aktuelles Ziel. Hier kann ein Energiewaffenoffizier, der gelegentlich 35% Schilddurchdringung gewährt (oder wie auch immer der Tooltip gemeint ist) für extra Schaden sorgen.

Kanonen: Streusalve

Eure Kanonen und Geschütztürme decken einen kegelförmigen Bereich um Euer Hauptziel herum mit Schaden ein – je nach Rang mit mehr oder weniger großem Genauigkeitsverlust (Abhilfe schaffen aber Skill und Eigenschaften).
Der Winkel in dem Eure Kanonen dann streuen, ist größer als ihr eigentlicher Schußwinkel, in dem sich Euer Hauptziel befinden muss, damit Eure Kanonen auch feuern.

Kanonen: Schnellfeuer

Eure Kanonen und Geschütztürme feuern mit erhöhter Geschwindigkeit und erhöhtem Schaden auf Euer aktuelles Ziel.

Angriffsmuster: Omega

Dieses Angriffsmuster ist mit einer Menge an Boni für Beweglichkeit, Geschwindigkeit und Schaden verbunden und schafft Euch auch ausschaltende oder behindernde Debuffs vom Hals.
Auf der anderen Seite ist die Abklingzeit ziemlich lang und der plötzliche Geschwindigkeitsschub will vom Piloten gehandhabt werden. Auf Rang 3 (Commander) gibt es kaum etwas mächtigeres.
Probiert es für Euch selbst aus – ich komme mit der plötzlich ganz anderen Agilität meiner Schiffe nicht so gut zurecht.

Angriffsmuster: Beta

Diese Fähigkeit ist – im Gegensatz zum Omega – etwas für Bruchpiloten wie mich: die Schadenswiderstände Eures Gegners werden drastisch gesenkt und so erledigt Ihr ihn einfach schneller. Von Rang 1 bin nicht so begeistert, Rang 2 ist OK, Rang 3 (Commander) ist mir am liebsten.

Wenn sich Angriffsmuster und Energiewaffen-Modus (Feuer Frei|Streusalve) darum streiten, welchen Rang sie haben sollen, bevorzugen meine Taktiker und Ingenieure den höheren Rang für den Feuermodus.
Meine Wissenschaftler haben es mit den Energiewaffen als Schadensquelle nicht so, die wollen den Effekt und nehmen lieber das höhere Angriffsmuster.

Angriffsmuster: Delta

Das Angriffsmuster Delta erhöht Euren Schadenswiderstand und reduziert gleichzeitig den Schadenswiderstand aller Gegner, die auf Euch feuern. Sehr schön wenn Ihr Tank spielen wollt.
Falls Ihr Euch die extrem teure weil selten zu kriegende Raumschiffeigenschaft „Angriffsmuster: Delta Prime“ leisten könnt, kommt durch zusätzliche KritikalitätTM noch mehr Freude auf.

Torpedo – Großflächig

Anstelle eine Torpedos löst Euer nächster Schuß einen Torpedofächer aus, und je höher der Rang der Fähigkeit desto mehr Ziele werden getroffen. Mit Rang 1 kann ich arbeiten und ab Rang 2 wird es schon ein sehr, sehr schönes Feuerwerk. Rang 3 ist genau das was ich auf taktisch starken Wissenschaftsschiffen sehr gerne sehe.
Gegen Verbesserungen durch Fähigkeiten aller Art immun ist allerdings der Harg’Peng Torpedo – das Ding macht den Entwicklern wohl auch heute noch zu viel Angst. Der ist nicht unbedingt toll (fliegt sehr schnell, verfehlt oft und hat eine gefühlt ewige Abklingkeit), aber sie wollen ihn keinesfalls wachsen sehen…

Torpedo – Verstärkte Wirkung

Hier hängt es mit vom Torpedo ab, was passiert. Euer Schuß kann einen großen, langsamen, zerstörbaren Torpedo (meistens), 2 Torpedos (Photonentorpedo) statt einem oder einen großen immer noch nicht zerstörbaren Torpedo (der Verstärkte Biomolekulare Photonentorpedo aus dem Undinenruf oder der Dauerkampf Photonentorpedo) auslösen.

Kemocit-ummantelte Waffensysteme (Verschlusskiste/Tauschbörse)

Diese Fähigkeit verursacht bei Euren Energiewaffen gelegentlich und bei Euren Torpedos immer zusätzlichen Explosionsschaden. Es wird oft und gerne anstatt des Taktikteams eingesetzt und ist in der Tauchbörse einigermaßen erschwinglich.