Auf Eurem Raumschiff sind die Technischen BOs zuständig für Energie, Reparaturen und einige Technische Tricks. Zu so ziemlich allem gibt es auch noch hilfreiche Dienstoffiziere (DOffs), aber das sind so viele, dass das hier kaum Platz hat.

Die Grundausbildung

Ihr bekommt Lehrbücher für Rang 1 und Rang 2 der Standardfähigkeiten beim Trainer für Brückenoffiziere. Die Handbücher für Rang 3 stellt ein Captain der entsprechenden Klasse her. Die wohl beliebtesten Fähigkeiten sind

  • Notenergie zu Schilden & Notenergie zu Waffen
  • Technikteam & Notenergie zu Struktureller Integrität
  • Hilfsenergie zu Batterie
  • Schildpolarität umkehren

Notenergie zu Irgendwas

Gerade Notenergie zu Schilden (EPtS) wird oft nur als Schildheilung gesehen. Eine hohe Schildenergie bedeutet aber auch, dass Eure Schilde zäher werden, also weniger Schaden bekommen. Und wenn man das richtig macht, ist dieser schöne Zustand so ziemlich immer gegeben.
Mit Notenergie zu Waffen (EPtW) dreht Ihr den Schaden Eurer Waffen hoch: Jeder Feuerstoß verbraucht Waffen-Energie, so das Eure Schüsse an Kraft verlieren und EPtW hält dagegen. Mehr noch: Die Fähigkeit gibt echten Bonusschaden.
Notenergie zu Hilfsenergie (EPtAux)
Durch die höhere Energie wirken viele Wissenschaftsfähigkeiten besser (beispielsweise pro Energiepunkt 1 Prozent Basisschaden), Schadens- und Kontrollfähigkeiten der Wissenschaftler werden zudem grundsätzlich gestärkt.
Notenergie zu Antrieb
Dies beeinflusst deutlich Eure Beweglichkeit, die Verwendung hängt sehr vom drumherum ab.

Der Dragon Build

Das ist etwas feines für Kreuzer. Mit 2 mal EPtS und 2 mal EPtW sind beide Fähigkeiten dauernd aktiv, Euer Schiff teilt gut aus, und ist schon mal recht zäh. Gerade wenn man noch keine hilfreichen Dienstoffiziere dafür hat, ist der Drache recht praktisch.

Der Drake Build

Mit den 3 richtigen DOffs vom Typ „Schadenskontrollingenieur“ besteht je nach Qulität eine gute Chance dass EPtW die Abklingzeit von EPtS verkürzt und umgekehrt, so dass … beide Fähigkeiten dauernd aktiv sind. Das ist Großes 1×1.
Gerade wenn man keinen Kreuzer fliegt, Technikplätze auf der Brücke also knapp sind, ist das schön. Und wenn man doch einen Kreuzer flíegt ist das auch schön, weil man Platz für mehr technische Fähigkeiten hat. Wissenschaftler mögen das übrigens auch, die nehmen dann aber eher EPtAux und EPtS.

Platz machen, „Warpkern Ingenieur“ im Einsatz!

Dieser Dienst-Offizier sorgt – manchmal – dafür, dass bei Einsatz von Notenergie-Fähigkeiten ALLE Energiepegel steigen. Macht den Dragon stärker der nun schneller fliegt und auch in der Wissenschaftsabteilung besser wird.
Zusammen mit 3 „Schadenskontrollingenieur“ Kollegen rundet er den Drake Build ab, denn auch 3 sehr seltene DOffs verpeilen es manchmal. Und da auch das System mit zusätzlicher Energie gefüttert wird, für das Ihr die Notenergie gezündet habt, finde ich das Kerlchen rumdum empfehlenswert.

Der Half-Dragon

Der Halbdrache verzichtet auf Notenergie zu Schilden und setzt zwei mal Notenenergie zu Waffen ein. Damit hält er seinen Waffenschaden zuverlässig oben und verfolgt das Prinzip, dass zerschossene Gegner keine Schaden mehr verursachen. Außerdem löst er das Luxusproblem, dass auch noch ganz tolle und teure andere DOffs ausser den auch nicht billigen Schadenskontrollingenieuren EPtX unterwegs sind.

Technikteam & Notenergie zu Struktureller Integrität

Das Technikteam repariert Eure Hülle zapp und sofort, je höher im Rang, desto besser. Gut.
Notenergie zu Struktureller Integrität (Aux2SIF) heilt zwar weniger, erhöht aber (abhängig von Eurer Hilfsenergie) den Schadenswiderstand Eurer Hülle. Gut.
Ob Ihr eine, beide oder keine dieser Fähigkeiten einsetzt hängt total on Euch und Eurem Schiff ab.

Hilfsenergie zu Batterie (Aux2Bat)

Zusammen mit 3 sehr seltenen „Techniker“ Dienstoffizieren zur Reduktion von Abklingzeiten im Raumdienst dreht Ihr nicht einfach die Energie für Waffen, Schilde und Antrieb hoch, sondern Ihr reduziert bei Einsatz vor allem die Abklingzeiten Eurer BO-Fähigkeiten um 30% – fast so als hättet I jede Fähigkeit 2mal an Bord. Mächtig cool.
Eure Hilfsenergie ist allerdings nicht mehr ein einfaches Mittel um via Fähigkeiten, Eigenschaften und Konsolen euere Resistenzen und kritische Treffer zu verbessern. Auch einige Fähigkeiten der Wissenschaftsabteilung sind durch die immerwieder abgezogene Hilfsenergie schwächer – zB der Gefahrenemitter.
Für starke offensive Builds ist dies einer der besten Ansätze. Dazu mehr findet Ihr hier:
R.R.W. CARPE DIEM 02: AUX2BAT 101
R.R.W. CARPE DIEM 04: AUX2BAT 102 – Keine Panik ohne Hilfsenergie

Schildpolarität umkehren

Diese Fähigkeit wandelt eintreffenden Schildschaden in Schildheilung um. Es gibt Spieler, die gehen ohne nicht aus dem Haus und es gibt Spieler die finden andere Fähigkeiten besser.

Notenergie zu Trägheitsdämpfern

Zusammen mit dem richtigen „Materie-Antimaterie Spezialisten“ ist die Kombination aus erhöhter Beweglichkeit und Schadenswiderstand sehr interessant. Der ist nicht gerade billig zu kriegen, aber interessant.

Fähigkeiten die nur eingeschränkt Sinn machen oder die ich noch nicht verstehe

Es gibt einfach unglaublich viel zu entdecken. Ich muss zum Beispiel definitiv noch mehr mit Direkte Energiemodulation rumspielen! Damit habe ich mich bisher zuwenig befasst, die verstehe ich nicht gut genug. Ich weiß dass manche Spieler damit gute Erfahrungen machen.

Warp Plasma ablassen
Mit einem sehr flinken Schiff kann man langsame Gegner gut einnebeln, und seinen Heckbereich verpesten. Ich bin nicht Pilot genug, um das gut einzusetzen.

Acetonstrahl & Schilde ausweiten
Es gibt so viele gute andere Fähigkeiten, dass ich diese beiden kaum bis gar nicht kenne.

Entermannschaften
Entenmannschaften? Die tun vermutlich irgendwas furchtbares auf dem feindlichen Schiff, wenn ihre Shuttles nicht vorher abgeschossen werden. Ich weiß von dieser Fähigkeit nur, weil ich neuen BOffs schleunigst was anderes beibringe, das ich kenne.